Com o enorme desenvolvimento tecnológico e a difusão da Internet, os videojogos tornaram-se numa das atividades de lazer preferidas das crianças e jovens.
Na Europa, estima-se que cerca de 50% da população jogue este tipo de jogo (Ipsos MediaCT, 2012). A última geração de videojogos tem efeitos visuais e auditivos ainda mais estimulantes, além de frequências rápidas de eventos que estimulam que se jogue continuamente. Como a oferta e procura deste tipo de entretenimento aumentou desmesuradamente, foi necessário estudar o seu impacto na vida dos utilizadores que jogam de forma exagerada (Wittek et al., 2016).
Segundo Lemmens et al. (2009) considera-se que alguém está viciado quando existe um “uso excessivo e compulsivo de jogos de computador ou videojogos que resulta em problemas sociais e/ou emocionais e o jogador não consegue diminuir a frequência de jogo”. Pesquisas demonstraram que adolescentes do sexo masculino são mais vulneráveis ao desenvolvimento de hábitos problemáticos de jogo e mais propensos a mostrar sinais de jogo patológico do que grupos etários mais velhos (Yılmaz, Griffiths, & Kan, 2017). Há sinais físicos e psicológicos que normalmente estão associados a esta problemática, e que podem funcionar como alerta, nomeadamente (Myrseth & Notelaers, 2018):
– Preocupação incomum com a ideia de voltar a jogar on-line;
– O isolamento propositado para permitir jogar ininterruptamente;
– Sentimentos de irritabilidade e inquietação quando não se joga;
– Alterações de humor frequentes;
– Mentir sobre a quantidade de tempo gasto com jogos;
– Dores de cabeça persistentes causadas por muito tempo a olhar para o ecrã, ou nas mãos e punhos devido aos movimentos repetitivos;
– Descuido da higiene e imagem pessoal;
– Alterações no sono e no apetite;
– Diminuição da produtividade, no trabalho ou na escola;
– Fuga às responsabilidades;
– Pedir dinheiro para comprar atualizações e fazer upgrades no jogo;
– etc.
É, pois, necessário estar atento caso estes ou outros sinais surjam, a fim de procurar ajuda especializada o mais precocemente possível.
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Bibliografia:
Ipsos MediaCT. (2012). Videogames in Europe: Consumer study. European summary report. https://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458
Myrseth, H., & Notelaers, G. (2018). A Latent Class Approach for Classifying the Problem and Disordered Gamers in a Group of Adolescence. Frontiers in psychology, 9, 2273-2273. doi: 10.3389/fpsyg.2018.02273
Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers. International journal of mental health and addiction, 14(5), 672-686. doi: 10.1007/s11469-015-9592-8
Yılmaz, E., Griffiths, M. D., & Kan, A. (2017). Development and Validation of Videogame Addiction Scale for Children (VASC). International journal of mental health and addiction, 15(4), 869-882. doi: 10.1007/s11469-017-9766-7